水の上に色を落とすと、色はふわっと広がります。となりに別の色を落としても、櫛でなぞっても、色どうしは混ざりません。髪の毛ほどの細い線になっても、くっきり分かれたままです。
waiの代表は、大学院で流体力学を研究していました。このページでは、マーブリングの「混ざらない」を、すこしだけ数式をまじえて説明してみます。
01浮かぶ
とろみをつけた水の上に絵の具を落とすと、絵の具は沈まずに、水面で丸く広がってうすい膜になります。広がるかどうかは、3つの表面張力のつり合いで決まります。
- γ水
- 水の表面が、縮もうとする力
- γ絵の具
- 絵の具の表面が、縮もうとする力
- γ境目
- 水と絵の具がふれあう面(界面)が、縮もうとする力
γ(ガンマ)は表面張力です。水が外へ引っぱる力が、絵の具が丸くまとまろうとする力より強ければ(S > 0)、絵の具は自分から薄く広がっていきます。トルコのエブルでは、牛の胆汁を絵の具に少しだけ混ぜて、この広がり方を整えてきました。
02押しのける
広がった色のまんなかに、次の色を落とします。新しい色は前の色を押しのけて広がり、前の色はそのまわりで輪になります。でも、混ざりはしません。
1色目のふちが、中心から d のところにあったとします。まんなかに半径 r の2色目を落とすと、ふちは d′ まで押し出されます。水はほとんど押し縮められないので、落とした滴のぶんだけ、面積がそのまま増えるからです。
近くの点ほど大きく、遠くの点ほど少しだけ動きます。どの点も、それぞれ別の行き先へ1対1で移るので、色のさかいめが切れたり、重なったりすることはありません。
03引きのばす
水面に細い棒(櫛や針)を通すと、棒の近くの色ほど大きく引っぱられ、遠くの色はあまり動きません。このサイトの模様づくりでは、そのようすを次の式であらわしています。
- Δ
- 色が動く距離
- z
- 棒を動かした距離
- d
- 棒の通り道から、色までの距離
- λ
- どのくらい広い範囲がいっしょに動くかを決める長さ。とろみが強いほど大きくなります
たとえば、棒のすぐそば(d = 0)の色は、棒と同じだけ動きます(Δ = z)。d = λ のところでは半分だけ。ずっと遠くでは、ほとんど動きません。
どの色も、棒と同じ向きに、横すべりするように動くだけです。だから形はのびても面積は変わらず、色のさかいめが切れたり重なったりもしません。
右の図は、棒を上下交互に通しただけ。これが「矢羽根」模様のもとです。
04渦をつくらない
コップの水をスプーンで混ぜると、渦ができて、色はすぐに混ざります。マーブリングで混ざらないのは、とろみのある液を、ゆっくり動かしているからです。その目安になるのが、レイノルズ数です。
- ρ
- 液の密度(ロー)
- U
- 動かす速さ
- L
- 棒の太さや間隔くらいの長さ
- μ
- 液のとろみ=粘度(ミュー)
μ が分母にあるので、とろみが強いほど Re は小さくなります。Re が大きい(およそ2000より上)と流れが乱れて渦ができ、小さいと、流れは層のように重なったまま、なめらかに動きます(層流)。
スプーンで水を混ぜると Re ≈ 5000(速さ 10 cm/s、大きさ 5 cm)。とろみのある液を櫛でなぞると Re ≈ 0.5(速さ 1 cm/s、間隔 5 mm、とろみは水の約100倍)。1万倍ほどのちがいです。
マーブリングの模様は、混ぜたのではなく、層のまま引きのばしただけ。色どうしはずっと「となりあっている」だけなので、細い線になっても、それぞれの色がそのまま残ります。
05計算できるのに、
二度と同じにならない
マーブリングの模様は、ここまで書いたように、かなりの部分まで数式で説明できます。
それでも、同じ模様は二度とできません。色を落とす場所が1ミリずれるだけで、櫛を通す速さがほんの少し変わるだけで、模様はまったく別のものになります。物理で決まるところと、人の手にしか決められないところ。そのあいだに、その人だけの表現が生まれると思っています。
トップページの模様づくりは、ここで紹介した「滴を落とす式」と「棒でなぞる式」を、ブラウザの中で1ピクセルずつ、時間を逆にたどって計算しています。色をえらんで、模様をつくってみてください。
模様をつくってみる数値は、わかりやすくするための目安です。液の種類や温度で変わります。